Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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| fr:grandma2_pour_les_nuls [2019/02/11 21:52] – michael | fr:grandma2_pour_les_nuls [2019/08/31 13:04] (Version actuelle) – michael | ||
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| Vous trouverez dans cette page les informations de bases permettant de bien comprendre comment fonctionne la console lumière grandMA2 utilisée à C3 Lausanne. | Vous trouverez dans cette page les informations de bases permettant de bien comprendre comment fonctionne la console lumière grandMA2 utilisée à C3 Lausanne. | ||
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| ====== Qu' | ====== Qu' | ||
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| - | grandMA c'est le haut de gamme des consoles lumières et cela a malheureusement un prix. La version grandMA3 qui vient de sortir (2018) coûte environs 50' | + | grandMA c'est le haut de gamme des consoles lumières et cela a malheureusement un prix. La version grandMA3 qui vient de sortir (2018) coûte environs 50' |
| Autre point important, le logiciel grandMA onPC est disponible gratuitement au téléchargement sans aucune limitation d' | Autre point important, le logiciel grandMA onPC est disponible gratuitement au téléchargement sans aucune limitation d' | ||
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| Oui bah, on fait ce qu'on peut! ^_^ | Oui bah, on fait ce qu'on peut! ^_^ | ||
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| + | Pour conclure, voici une page (en anglais) qui raconte un peu l' | ||
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| + | ====== Comprendre la philosophie grandMA ====== | ||
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| + | Avec sa console **MA Scancommander** sortie en 1992, MA lighting est la première marque de l' | ||
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| + | Voyons comment ça fonctionne en pratique! | ||
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| + | ===== L' | ||
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| + | L' | ||
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| + | Voyons un exemple. | ||
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| + | 1. Sélection Fixture. | ||
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| + | 2. Click sur le bouton " | ||
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| + | 3. Click sur le bouton " | ||
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| + | 4. TADAAA, lumière allumée: | ||
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| + | En 3 click nous venons de d' | ||
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| + | Ce chiffre est envoyé en continue au projecteur tant que je ne modifie pas la propriété " | ||
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| + | Comme on peut le voir dans la capture d' | ||
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| + | ===== Les séquences ===== | ||
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| + | Si vous n' | ||
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| + | C'est là que les séquences interviennent car elles vont permettre de sauvegarder l' | ||
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| + | 1. Store | ||
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| + | 2. Click sur fader | ||
| + | {{ : | ||
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| + | Et c'est tout! La séquence est créé: | ||
| + | {{ : | ||
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| + | Lorsque l'on a créé la séquence, il s'est en fait passé 2 choses: | ||
| + | - La séquence a été enregistrée: | ||
| + | - La séquence a été assignée au fader où on a clické: cela veut dire qu'il suffira de monter ou baisser le fader pour que toutes les fixtures enregistrées augmentent ou baissent leur intensité selon la position du fader. Notez que si vous supprimez la séquence du fader (bouton " | ||
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| + | Maintenant vous vous posez peut être la question de savoir pourquoi on appel cela une " | ||
| + | Si on reprend notre exemple précédent, | ||
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| + | La séquence contiendra alors 2 " | ||
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| + | Ensuite grâce au bouton " | ||
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| + | ===== C'est tout! ===== | ||
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| + | Voilà, si vous avez tenu jusque là, vous avez compris dans les grandes lignes le principe de la philosophie grandMA: | ||
| + | Une couche logicielle entre le DMX et les boutons de la console qui fonctionne avec 2 principaux éléments: | ||
| + | - Une " | ||
| + | - Des séquences pour enregistrer l' | ||
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| + | Bien sûr il y a beaucoup plus de choses à apprendre sur l' | ||
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