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Concepts de base


Que contient cette page?

Si vous débutez dans l'équipe lumière où souhaitez vous rafraîchir la mémoire sur les concepts de base permettant d'opérer des lumières, cette page est faite pour vous :-)

Les informations fournies dans cette section s'appliquent au domaine des lumières en général et n'est pas forcément lié à façon de faire à C3 Lausanne.


Un peu de vocabulaire

Comme beaucoup de domaines techniques, le monde des lumières utilise des termes bien spécifiques pour décrire les choses. Voici donc quelques notions de base à connaître sachant que cette liste est très limité et regroupe surtout les termes que nous utilisons à C3. Elle vous permettra au moins de pouvoir lire les diverses sections de ce wiki sans être trop perdu.

Fixture

Le mot “fixture” est le terme anglophone pour utilisé pour désigner une “machine” dans le domaine des lumières. Si vous lisez de la documentation sur le sujet, vous retrouverez ce terme assez souvent. Il est pratique parce que les éléments contrôlables en lumière ne sont pas tous des projecteurs. Par exemple on peut contrôler des machines à brouillard ou des lanceurs de feux d'artifice (si si!). On utilise donc le terme “fixture” lorsque l'on souhaite parler de n'importe quel élément utilisable dans le cadre d'une configuration lumière indépendamment de s'il s'agit d'un projecteur, d'un groupe de lumières ou d'une machine à brouillard.

Côté Cour, côté Jardin

Dans une salle contenant un publique et une scène, la gauche et la droite dépendent de notre emplacement. Si je me trouve dans le public et que je fais fasse à la scène, ma gauche est inversée par rapport à quelqu'un qui se trouve sur la scène et fait face au publique. Pour éviter ce genre de confusion ou passer son temps à demander: “ta droite ou ma droite?!”, des termes biens spécifiques ont été inventés et ils désignent toujours le même côté: la cour et le jardin. Il suffit de s'imaginer qu'un côté de la salle contient une cour et l'autre un jardin ;-).

  • Côté “cour”: indique le côté droit de la salle lorsque l'on fait fasse à la scène depuis le publique.
  • Côté “jardin”: indique le côté gauche de la salle lorsque l'on fait fasse à la scène depuis le publique.

Console ou pupitre lumière

La console c'est le cockpit du pilote pour les lumières. C'est un appareil avec plein de boutons permettant de contrôler chaque élément se trouvant sur la scène, que ce soit des projecteurs ou autre. A C3 Lausanne, on utilise une console qui travaille de paire avec un ordinateur mais il existe une grande variété de consoles dont la plupart sont autonomes. Il y a aussi diverse marques avec chacune leur logique et philosophie, un peu comme PC VS Mac mais au final c'est la même méthode utilisée au niveau électronique pour contrôler les fixtures. A C3 Lausanne nous utilisons une console de la marque grandMA intitulée MA onPC command wing. Le terme “pupitre” est aussi parfois utilisé mais finalement assez peu à C3.

Ligne

Une ligne désigne un ensemble de fixtures reliées par des câbles en série dont le tout est connecté à une sortie de la console lumière. On peut se représenter cela comme un collier de perles ouvert où chaque perle représente une fixture. Je dit bien “ouvert” car une ligne ne revient jamais à la console (ce n'est pas un circuit ou une boucle). Elle part de la console et se termine en général sur la dernière fixture de la ligne. Il aussi possible d'utiliser des “splitters” permettant de séparer une ligne en plusieurs lignes. Cela a 2 avantages, d'abord un côté pratique pour éviter d'avoir un méli-mélo de câbles qui passent absolument partout mais les splitters aident aussi à “booster” le signal qui passe dans les câbles. En effet plus une ligne est longue et plus il y a de fixtures dessus, plus signal sera faible au bout et potentiellement les dernières fixtures de la ligne ne fonctionneront pas bien ou pas du tout. Un splitter peu être un bon moyen de résoudre ce problème même s'il ne sert pas à créer d'autres lignes. Les câbles sont généralement (et historiquement) du type XLR (voir Les cables XLR), mais il est aussi possible d'utiliser du RJ45 (du câble réseau), c'est plus moderne et le signal peut aller beaucoup plus loin, par contre c'est un peu plus complexe à mettre en oeuvre.

L'exemple ci-dessous illustre une configuration contenant 4 lignes: la première part de la console jusqu'au splitter et les 3 autres sortent du splitter.

Protocole DMX

Le protocole DMX (=Digital MultipleX) est le nom donné au format de message numérique utilisé entre la console et les fixtures. Il s'agit d'un standard permettant d'éviter aux fabricants de fixtures de s'adapter aux spécificités de tous les types de console qui existent. En gros, ils se sont mis d'accord une fois pour toute et ça simplifie la vie à tout le monde ;-) Cela simplifie aussi beaucoup l'apprentissage du métier car ça force les fabricants de consoles à respecter une certaine logique et donc on est pas complètement perdu lorsque l'on passe d'une marque à une autre. Si le concept de “protocole” est trop abstrait pour vous, imaginez simplement qu'il s'agit d'un accord entre 2 parties pour communiquer. Par exemple 2 personnes qui se mettent d'accord de parler anglais pour se comprendre utilisent le protocole “langue anglaise” dont le format est constitué d'un vocabulaire et d'une grammaire spécifique. Un protocole c'est un “moyen” de communiquer qui est compris par 2 parties ou plus.

Lorsque l'on passe par des câbles RJ45 plutôt que XLR, on utilise alors le protocole “ArtNet” (il y en a d'autres mais on va rester simple ;-)). Et là vous devriez vous dire: “mais alors je croyais que c'était le DMX le format qui permet à tout le monde de communiquer pareil!”. Bonne remarque! :-D En fait le protocole ArtNet contient du DMX dedans, il se contente seulement de l'envelopper pour que le signal soit reconnu par les appareils réseau standards. Il existe d'ailleurs des convertisseurs permettant d'extraire le contenu “DMX” d'un signal ArtNet et de le renvoyer sur des câbles XLR. A C3 Lausanne, nous utilisons à la fois du DMX classique sur XLR et du ArtNet sur RJ45 (pour le mur de LEDs).

Comme il essentiel de bien comprendre le fonctionnement du protocole DMX, j'y ai dédié un chapitre: Fonctionnement du protocole DMX

Face, Douche et Contre

Il s'agit de termes utilisés pour désigner un groupe de projecteurs avec une orientation et un objectif spécifique:

  • La Face: ensemble de projecteurs placés devant et au dessus de la scène permettant principalement d'éclairer les visages des personnes présentes sur scène (leur face).
  • Les Douches: ensemble de projecteurs placés au dessus de la scène et qui l'éclairent verticalement.
  • Les Contres: ensemble de projecteurs placés en contre jour du publique et faisant face au publique. Attention à C3 Lausanne, on utilise ce terme pour des LED qui ne font pas face au publique mais c'est une erreur car il s'agit en fait de douches.

Blackout (ou B.O)

Un blackout lumière désigne le moment où il y a le noir complet dans la salle. Par exemple à C3 Lausanne, on fait un blackout lorsque l'on envoie des vidéos sur l'écran principal de la salle.

Show

On utilise souvent le terme de “show lumière” pour désigner l'ensemble de la programmation lumière d'un événement. Ce terme inclue les fixtures elles mêmes et la programmation qui leur est associée. “Show” en anglais signifie “spectacle” mais dans le monde de la lumière un show n'est pas forcément un spectacle. Par exemple on peut créer un show lumière pour un conseil d'administration où il ne va pas se passer grand chose d'intéressant visuellement parlant. De même lors d'un culte, la louange n'est pas un spectacle en soit mais on parle tout de même d'un “show lumière” pour désigner la programmation qui va intervenir durant ce culte. Dans le logiciel grandMA, les fichiers informatiques créés pour sauvegarder toutes les informations liées à une programmation lumière se nomment “fichier show” et les noms de ces fichiers se terminent par “.show.gz” (gz signifie que le fichier est compressé).

Plan de feux

Il s'agit d'un plan, sur papier ou ordinateur qui indique la position, l'orientation et les réglages de chaque fixture utilisée dans un show. Ce plan est utilisé pour la mise en place des éléments au montage et pour l'adressage des fixtures (voir Fonctionnement du protocole DMX). A C3 Lausanne nous utilisons des plans de feu uniquement lors d'événements particuliers comme les cultes au théâtre.

Pan & Tilt

Le “Pan” et le “Tilt” désigne les axes de rotations d'un projecteur dont l'orientation du faisceau est contrôlable. On appel généralement ce type de projecteurs des “moving heads” (= tête mobile), ou en français, des “lyres”.

  • Pan: axe de rotation horizontal.
  • Tilt: axe de rotation vertical.

Assigner des valeurs spécifiques à ces 2 attributs permet de pointer un projecteur dans toutes les directions autour lui. Le Pan peut généralement faire 360° tandis que le Tilt est normalement limité à 180° (le projecteur ne pouvant pas pointer en dessous de lui-même).

Traditionnel

Les projecteurs de type “traditionnel”, parfois abréviés “trad” sont des projecteurs fixes dont le fonctionnement est assuré par une simple mise sous tension. On en trouve différents types: les PC, les découpes, les PAR, les blinders, les horiziodes ou cycliodes. Chacun de ces types de projecteurs ont des applications spécifiques que je ne vais pas décrire ici car ce serait trop long mais vous pouvez vous référer à cet article sur Audiofanzine qui décrit tout ça très bien.

Ouverture

L'ouverture désigne l'angle d'un faisceau de lumière à partir de sa source. Plus l'ouverture est large, plus le spot (le rond de lumière sur la surface projetée) du faisceau aura un gros diamètre. A l'inverse, plus l'ouverture est serrée, plus le spot du faisceau aura un petit diamètre. Le diamètre du spot dépend évidement aussi de la distance entre la source du faisceau et la surface projetée. Le schéma ci-dessous illustre cela:

Gradateurs

Les gradateurs sont des appareils qui sont capable de transformer un signal DMX en une intensité de courant électrique qui dépend de la valeur du signal DMX envoyé. L'avantage des gradateurs c'est qu'ils permettent de facilement contrôler la puissance d'éclairage d'un projecteur à partir du pupitre. Il sont à utiliser sur les projecteurs “trad” car les autres types de projecteurs ont en général besoin d'une intensité maximum et constante pour assurer toutes les fonctions de l'appareil et l’intensité de la lampe est alors gérée par un gradateur interne.

En anglais c'est le terme “dimmer” qui est utilisé.

Fader

Un fader est un bouton qui se déplace sur un axe vertical et qui permet d'ajuster une valeur de 0% à 100%. La console utilisée à C3 Lausanne contient plusieurs faders auxquels il possible d'assigner différentes choses. Par exemple: la puissance d'un gradateur, l'intensité de l'éclairage global, le Tilt d'une lyre ou encore la vitesse d'un effet.


Les câbles XLR

Les câbles XLR sont des câble avec des connecteurs spécifiques utilisés dans plusieurs domaines tels que l'audio, la lumière, les feux d’artifice, la communication, l'alimentation de certains appareil particuliers etc. Le terme XLR vient de “Cannon X” qui était le nom du type de connecteur donné par son inventeur sous la marque “Cannon Electric” (rien à voir avec les imprimantes et les appareils photo ;-)). Le connecteur a été amélioré avec le temps pour d'abord ajouter un mécanisme de verrouillage (Latch en anglais) afin d'empêcher les débranchement récurrents, puis du caoutchouc dur (Rubber en anglais) a été ajouté pour mieux isoler le connecteur femelle. Le connecteur final s'appelle donc “Cannon X Latch Rubber” qui a été raccourci en “XLR”.

Selon l'application, le câble XLR peut avoir un nombre différent de “pins” et dans la lumière nous utilisons des connecteurs à 3 pins et 5 pins, sachant que dans le cas des connecteurs à 5 pins, seulement les 3 premiers sont utilisés ce qui revient au même que d'avoir un connecteur à 3 pins… L'avantage c'est qu'il est assez a facile d'utiliser des adaptateurs pour passer d'un câble 3 pins à un 5 pins et vice versa.

Les connecteurs 3 pins sont aussi utilisés pour l'audio et bien que le branchement soit compatible avec les lumières, les câbles audio ne sont pas du tout adaptés pour cela. La différence se situe dans la conception du câble car un signal DMX est numérique et a besoin d'un certain niveau d'impédance pour fonctionner ce qui veut qu'il sera en général mieux protégé/gainé qu'un câble audio qui transporte un signal analogique. Si vous ne connaissez pas la différence entre analogique et numérique, ce n'est pas pas bien grave, sachez simplement qu'il ne faut pas utiliser n'importe quel câble qui traîne pour les lumières ;-) Pour savoir si un câble est adapté aux lumières, il suffit de lire le niveau d'impédance qui est indiqué dessus. S'il est indiqué un chiffre entre 100 et 120 Ohms c'est bon. Si le chiffre est plus bas ou pas du tout indiqué, passez votre chemin.


Fonctionnement du protocole DMX

Le protocole DMX c'est le cœur de tout système lumière. Sans lui il ne serait pas possible de contrôler nos différentes fixtures à distance à partir d'une console. Comprendre son fonctionnement est donc essentiel pour pouvoir programmer des scènes lumière car vous allez retrouver plein de notions liées au protocole DMX dans les logiciels et consoles lumière. Si vous ne connaissez pas un minimum ces concepts, vous serez vite perdu devant tout ce charabia! Voici donc ci-dessous une tentative d'explication, la plus imagée possible dans l'espoir que ce soit compréhensible pour tous type de publique.

Pour comprendre comment fonctionne le protocole DMX il faut connaitre sa structure. Un peu comment lorsque l'on apprend un langage, on doit connaître sa grammaire. Eh bah là c'est pareil sauf que c'est beaucoup plus facile à comprendre (en tout cas pour moi ;-)).

Littéralement traduit, DMX veut dire “signal numérique multiplexé”. Multiplexé? Quésaco? C'est un mot savant pour dire qu'on envoie plusieurs signaux différents au travers d'un seul cable en découpant l'information en morceaux que l'on met bout à bout. A l'arrivée, on est capable de reconstituer le message à partir d'un ou des morceaux qui nous intéressent. Ce message composé de multiples parties s'appelle une “trame” et donc on parle parfois de “trame DMX” pour désigner le message qui part d'une console et arrive jusqu'à une fixture.

Une analogie qui se prête bien la compréhension du protocole DMX c'est le train. Imaginons un instant que notre message DMX soit un train constitué de multiples wagons et que chaque wagons contient un chiffre. Les gares quant-à-elles représentent les fixtures (une fixture = une gare). Lorsque le train s'arrête à une gare, un agent des CFF vient lire le contenu de certains wagons bien précis pour noter les chiffres qu'ils contiennent. Il a 2 règles à respecter dans son travail:

  1. A chaque train qui passe il doit lire les chiffres qui se trouvent exactement dans les mêmes wagons. Par exemple, il n'a pas le droit de se dire que dans le premier train il va lire le wagon numéro 5 et dans le suivant le wagon numéro 23. Si dans cette gare on a donné l'instruction à l'agent de lire le wagon numéro 5 il devra lire uniquement le wagon numéro 5 pour tous les trains qui passent jusqu'à ce que mort s'en suive! Bon ok, si un supérieur lui dit de changer wagon il a le droit mais c'est rare et en tout cas c'est pas lui qui décide ;-)

  2. Il peut lire plusieurs wagons mais seulement s'ils sont consécutifs. Par exemple, il n'a pas le droit de lire le contenu du wagon numéro 5 et celui du wagon numéro 7 sans avoir lu le numéro 6 au passage… L'instruction donné par ses supérieur est le wagon de départ et le nombre de wagons à lire à partir de celui-ci.

Donc si je résumé ces 2 règles avec un exemple: dans une gare, un supérieur indique à un agent que pour tous les trains qui passent il doit lire le contenu de 20 wagons à partir du numéro 5. C'est à l'agent de comprendre qu'il va toujours lire le contenu des wagons numérotés 5 à 25. Heureusement notre agent est fort en maths! ;-)

Intéressons nous maintenant au centre de contrôle du réseau ferré (la console). C'est dans ce centre qu'on assemble les trains, qu'on donne des chiffres à chaque wagon et qu'on ordonne au train de partir. Encore une fois l'agent chargé de tout ce boulot a des règles à respecter:

  1. Chaque train doit toujours comporter 512 wagons (oui c'est un long train! ;-)).
  2. Un wagon peut rester vide mais si l'agent décide de lui assigner une valeur, elle doit forcément être un chiffre entre 0 et 255.

Pour finir, imaginons que notre centre de contrôle dispose de plusieurs voies de chemin de fer et que chacune d'elle correspond à une ligne ferroviaire différente. Dans ce cas chaque ligne possède ses propres trains de 512 wagons qui desservent des gares qui sont dédiées à cette ligne. On obtiens alors un large réseau ferroviaire géré à partir d'un seul centre de contrôle.

Voilà vous connaissez la grammaire du language DMX! C'est à peut prêt tout ce qu'il y a à savoir :-D Bon ok, je veux bien croire que c'est toujours un peu abstrait, voici donc une petite illustration de notre train DMX et de 7 de ses 512 wagons que je vais utiliser pour citer quelques exemples qui devraient concrétiser un peu tout ça.

Imaginons que nous avons un projecteur (la gare) qui a 3 fonctions: un dimmer pour régler l'intensité de la lampe, le pan pour régler sa position horizontale et le tilt pour régler sa position verticale. L'agent des CFF de cette gare a reçu l'instruction d'aller chercher les valeurs de ces fonctions à partir du premier wagons du train. Le train arrive et il va donc lire selon l'illustration ci-dessus:

  1. dimmer = 255
  2. pan = 0
  3. tilt = 48

Comme on lui a donné l'instruction de ne lire que 3 valeur il s'arrête là et ignore les autres wagons. Si on traduit l'effet que cela aurait sur notre projecteur: sa lampe fonctionnerait à 100% (255 = valeur max), il n'aurait pas d'orientation horizontale particulière (pan=0) et serait légèrement incliné verticalement (tilt=48). Imaginons maintenons maintenant que le prochain train qui arrive ai la valeur du premier wagon à zéro, alors cela aurait pour effet d'éteindre la lampe du projecteur. Si on alterne des trains avec le premier wagon parfois à 255 et parfois zéro, on fait clignoter notre projecteur.

Petite parenthèse tout de même: dans la vrai vie les consoles envoient des trame DMX à 44Hz ce qui veut dire qu'il y a 44 trains par seconde qui filent à toute allure sur la voie ferrée 8-O Si donc on souhaite que le clignotement se fasse toutes les secondes, il faudrait laisser passer 44 trains avec la valeur zéro dans le premier wagon puis enfin à partir du 45, on pourrait envoyer 44 nouveaux trains avec la valeur 255 au premier wagon puis reboucler sur 44 train à zéro et ainsi de suite. Bien heureusement ce genre de chose est géré par les consoles de manière assez simple en utilisant ce que l'on appel des “effets”. Les effets fonctionnent sur le principe d'une boucle dans laquelle on va venir changer des valeurs à des intervalles de temps que l'on choisi. La console se charge ensuite de définir elle même le nombre de trains nécessaires à chaque boucle pour obtenir le timing spécifié dans l'effet.

Assez parlé de trains! Voyons maintenant comment tout cela se transpose dans la vie réelle:

  • Les wagons: ces morceaux de signal DMX sont appelés des “channels” en anglais (= canaux). Les valeurs qu'ils contiennent (de 0 à 255) sont des instructions données à une fixture pour une de ses fonctions. La plus courante c'est le “dimmer” qui définit l'intensité de la lampe du projecteur mais d'autres fonctions peuvent être supportées comme on l'a vu dans l'exemple précédent, le tilt, le pan, la couleur etc. Il peut y en avoir tout un tas, cela dépend de la fixture. Dans le cas du dimmer, si la valeur est zéro, la lampe est éteinte, si la valeur est 127, la lampe est à 50% et si la valeur est 255, la lampe éclair à 100%.
  • Le supérieur qui dit combien de wagon lire: il s'agit en fait du nombre de channels supportés par la fixture. Cela est définit par le constructeur en fonction de ce que peut faire la fixture. Par exemple un projecteur traditionnel n'a en général qu'un seul channel qui controle le dimmer et il n'a pas besoin d'autres channels parce qu'il ne sait rien faire d'autre que controller l'intensité de sa lampe.. Par contre un projecteur à LED qui peut changer de couleur va en général avoir au minimum 3 channels: un pour le rouge, un pour le vert et un pour le bleu. Le mélange des 3 valeurs contenues dans ces channels va déterminer la couleur de la lumière projeté. D'autre part, un channel “dimmer” est souvent ajouté pour controller en plus l'intensité de la lumière. Les fonctions et le nombre de channels supportés par une fixture sont précisés dans le manuel d'utilisation livré avec le matériel qui peut souvent être trouvé sur internet. Ce manuel peut aussi préciser que la fixture supporte plusieurs “modes”. Cela veut dire qu'il possible de changer le nombre de channels que la fixture va demander. Cela peut être pratique lorsque l'on a beaucoup de fixtures sur notre ligne et qu'il n'y plus de “place” dans le train pour transporter l'information à tout le monde (rappelez vous qu'il n'y a “que” 512 channels dans notre trame DMX). On peut ainsi réduire le nombre de channels demandés pour libérer des wagons pour les autres. En contre partie la fixture va perdre des fonctionnalités mais ce n'est pas toujours gênant selon les cas. Les différents modes et ce que chacun d'eux supportent sont décrit dans le même manuel. Voici ci-dessous un exemple de manuel montrant 2 modes possibles, le premier utilisant 5 channels et le 2e 3 channels:

  • Le supérieur qui dit à partir de quel wagon il faut lire les valeurs: il s'agit en fait de “l'adresse” DMX de la fixture. C'est un numéro entre 1 et 512 qu'on assigne à chaque fixture sur notre ligne qui leur permet de savoir où lire les informations qui les concernent sur la trame DMX. Cette adresse est aussi spécifiée dans la console car c'est elle qui assigne les valeurs dans les bon wagons. Si la console “sait” qu'elle doit envoyer une couleur sur 3 channels à l'adresse 20 et qu'on a assigné la même adresse à un projecteur LED sur la ligne, alors ce dernier sera capable de lire les 3 channels. Si par contre le programmeur se trompe et que la console envoie l'information à partir de l'adresse 21, le projecteur à LED qui s'attend à lire à partir de 20 va avoir un souci: le channel 20 où il pensera trouver la valeur du rouge sera sans doute vide et le channel 21 où il pensera trouver l'information du bleu contiendra en fait l'information du rouge etc. Cela produira des couleurs inattendues au moment d'allumer le projecteur et il faudra donc corriger cette erreur d'adressage.
    Il possible d'assigner la même adresse à plusieurs fixtures auquel cas elles seront parfaitement synchronisées et exécuterons les mêmes actions en même temps. Encore une fois cela peut être pratique si on manque de place sur notre trame DMX mais en contre partie on va manquer de flexibilité sur ce que l'on peut controller. Ci-dessous, une photo montrant le menu d'un projecteur où l'on peut régler l'adresse DMX (ici c'est 001):

  • Les différentes voies du centre de contrôle: dans la réalité, chaque “voie” s'appelle un “univers”. Selon le type de console utilisé, on peut disposer d'un nombre différent d'univers. La console utilisée à C3 Lausanne dispose de 2 univers matérialisées par 2 sorties XLR mais il n'est pas rare de voir des consoles avec 4, 6 ou 8 univers en sortie pour les plus grosses. Les univers supplémentaire permettent de résoudre le problème de place sur les trames DMX. Lorsque l'on a des fixtures qui prennent 30 channels, il suffit d'en avoir 17 pour remplir les 512 channels disponibles, c'est vite rempli! Utiliser un autre univers permet alors de disposer de 512 channels supplémentaire et le seul inconvénient c'est qu'on doit tirer un autre cable entre la console et la scène. Il faut aussi bien comprendre que chaque univers est une ligne DMX dédiée et autonome qui n'aucun lien avec les autres univers. Cela veut dire que 2 fixtures de types différents peuvent avoir les mêmes adresses sur 2 univers distincts et être contrôlées indépendamment l'une de l'autre sans entrer en conflit.
    Comme c'est trop simple à comprendre je pimente un peu tout ça en ajoutant une exception ;-): dans le cas du protocole ArtNet, il n'y a pas la contrainte d'avoir besoin d'une sortie physique par univers, en effet, on peut “envoyer” autant d'univers qu'on veut via un seul câble réseau. Il y a cependant une limite fixée par la console qui se situe autour des 256 univers. A moins de gérer l'éclairage des cérémonies d'ouverture des JO, je doute qu'on ai jamais besoin de tout ça! Pour vous donner une idée, à C3 Lausanne nous n'utilisons que 1 univers en DMX classique sur XLR et 8 univers en ArtNet sur RJ45 pour le mur de LEDs. Pour les cultes au théâtre nous n'utilisons pas le mur de LEDs, donc pas d'ArtNet mais nous utilisons par contre les 2 sorties XLR de la console, donc seulement 2 univers. Ci-dessous, une photo montrant l'arrière d'une console où l'on peut voir 6 sorties XLR. Cette console peut donc envoyer 6 univers en DMX standard:

Pour finir sur le protocole DMX, voici à quoi une trame peut ressembler en “vrai”. Ci-dessous une capture d'écran du locgiciel grandMA qui montre l'état de la trame envoyée sur l'univers 1:

La flêche rouge indique un groupe de channels encadrés en jaune. Il y a ce cadre car j'ai sélectionné auparavant un projecteur dont les fonctions sont:

  • Channel 1: Dimmer
  • Channel 2: Rouge
  • Channel 3: Vert
  • Channel 4: Bleu
  • Channel 5: Blanc

Pouvez-vous donc deviner l'état de ce projecteur? Et son adresse? 8-)


Le patch

Pour comprendre c'est qu'est un patch vous devez avant tout connaître la notation d'adressage, si ce n'est pas le cas, faite un petit détour vers le chapitre précédent Fonctionnement du protocole DMX et revenez ici après :-) Le patch est un processus qui va nous permettra d'associer des fixtures réelles sur une scène avec des fixtures “virtuelles” dans notre console. En effet pour pouvoir programmer un show, il est nécessaire d'indiquer au préalable à la console quelles sont les fixtures que l'on va contrôler, combien de channels elles ont et quelles sont leurs adresses respectives. Lorsque l'on programme un show sur un ordinateur associé à un logiciel 3D pour visualiser le tout de manière virtuelle, on doit bien indiquer quelles sont les fixtures à utiliser par contre le patch n'est pas forcément nécessaire car ce dernier intervient surtout pour l'association avec du matériel physique et bien réel.

Concrètement voici comment se passe le processus de patching:

  1. On crée des fixtures dans la console.
  2. On assigne des adresses DMX à ces fixtures dans la console en spécifiant également dans quel univers elles se trouvent. En général les consoles utilisent le format suivant: [univers].[adresse], par exemple “2.510” peut correspondre au patch d'une fixture sur l'univers 2.
  3. On assigne exactement les mêmes adresses aux fixtures physiques correspondantes sur la scène.

A partir de ce moment (et à condition que le câblage soit bien fait) la console sera capable d'envoyer des instructions aux bonne fixtures via des trames DMX et chaque fixture saura où lire les informations sur la trame DMX. En résumé vous pourrez contrôler vos fixtures à distance. Sans patch cela n'est pas possible et c'est donc un prérequis incontournable pour tout show lumière.

Établir un plan de patch est parfois nécessaire lorsque l'on dispose de beaucoup de fixtures et que l'on souhaite s'assurer qu'elles vont toutes rentrer dans nos univers. Pour rappel, un univers est limité à 512 channels DMX et lorsque l'on as un nombre limité d'univers, il vaut mieux bien réfléchir à la manière d'adresser les fixtures, notamment pour éviter les trous dans le patch et gagner de la place… Si par exemple vous avez une fixture qui prend 4 channels et que vous avez un trou dans le patch de 3 channels, vous ne pourrez pas caser votre fixture dedans et vous perdrez 3 channels pour rien. Si vous faites cela plusieurs fois, un nombre important de channels pourrait être perdus et vous pourriez manquer de place pour tout faire rentrer. Établir un plan de patch permet souvent d'avoir une vue d'ensemble de la situation et de pouvoir ajuster les choses si nécessaire.

Il est aussi parfois utile de combiner le plan de feux avec le plan de patch pour ne pas faire des méli-mélo de câblage. Souvenez-vous que chaque univers utilise une ligne distincte, donc lorsque l'on patch une fixture dans un univers précis, il faut d'abord s'assurer qu'un câble de cet univers passe dans le coin sur la scène. Si ce n'est pas le cas, ce n'est pas dramatique mais vous serez sans doute forcé de tirer un long câble pour vous raccorder à la bonne ligne. S'appuyer sur le plan de feux au moment d'établir le patch permet en général d'anticiper ce genre de problèmes. Bien sûr, si vous utilisez le protocole ArtNet cette contrainte n'existe pas car vous pourriez utiliser le même réseau de câbles pour tous les univers et il vous suffira donc de vous raccorder à la fixture la plus proche.

En parlant d'ArtNet, il y a une différence dans la manière d'adresser les fixtures sur la scène selon si on utilise de l'ArtNet ou du DMX standard:

  • DMX standard: l'adresse que l'on indique sur la fixture réelle ne contient pas l'information de l'univers, on entre seulement l'adresse DMX. Il n'est pas nécessaire d'indiquer l'univers car celui-ci est déterminé par le câble sur lequel on a raccordé notre fixture.
  • ArtNet: les fixtures supportant l'ArtNet demandent bien plus qu'une adresse pour le patch, il nécessaire d'assigner également une adresse IP à la fixture et d'autres paramètres de ce type liés à l'informatique (ex: subnet). Comme plusieurs univers peuvent passer au travers du même câble, il faut donc en plus préciser sur quel univers se trouve notre fixture et bien sûr ne pas oublier l'adresse. Bref, si l'ArtNet est plus moderne et permet de s'affranchir de certaines limitations, il est aussi plus complexe à mettre en oeuvre.
fr/concepts_de_base.1549125900.txt.gz · Dernière modification : 2019/02/02 17:45 de michael