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fr:concepts_de_base [2019/01/31 23:50] michaelfr:concepts_de_base [2020/10/24 12:43] (Version actuelle) – [Côté Cour, côté Jardin] michael
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 {{ :fr:fixtures.png?nolink |}} {{ :fr:fixtures.png?nolink |}}
  
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 ===== Côté Cour, côté Jardin ===== ===== Côté Cour, côté Jardin =====
  
-Dans une salle contenant un publique et une scène, la gauche et la droite dépendent de notre emplacement. Si je me trouve dans le public et que je fais fasse à la scène, ma gauche est inversée par rapport à quelqu'un qui se trouve sur la scène et fait face au publique. Pour éviter ce genre de confusion ou passer son temps à demander: "ta droite ou ma droite?!", des termes biens spécifiques ont été inventés et ils désignent toujours le même côté: la cour et le jardin. Il suffit de s'imaginer qu'un côté de la salle contient une cour et l'autre un jardin ;-).+Dans une salle contenant un publique et une scène, la gauche et la droite dépendent de notre emplacement. Si je me trouve dans le public et que je fais face à la scène, ma gauche est inversée par rapport à quelqu'un qui se trouve sur la scène et fait face au publique. Pour éviter ce genre de confusion ou passer son temps à demander: "ta droite ou ma droite?!", des termes biens spécifiques ont été inventés et ils désignent toujours le même côté: la cour et le jardin. Il suffit de s'imaginer qu'un côté de la salle contient une cour et l'autre un jardin ;-).
   * **Côté "cour"**: indique le côté droit de la salle lorsque l'on fait fasse à la scène depuis le publique.   * **Côté "cour"**: indique le côté droit de la salle lorsque l'on fait fasse à la scène depuis le publique.
   * **Côté "jardin"**: indique le côté gauche de la salle lorsque l'on fait fasse à la scène depuis le publique.   * **Côté "jardin"**: indique le côté gauche de la salle lorsque l'on fait fasse à la scène depuis le publique.
  
 {{ :fr:jarcour.png?nolink |}} {{ :fr:jarcour.png?nolink |}}
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 ===== Console ou pupitre lumière ===== ===== Console ou pupitre lumière =====
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 {{ :fr:lighting-consoles.png?nolink |}} {{ :fr:lighting-consoles.png?nolink |}}
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 ===== Ligne ===== ===== Ligne =====
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 L'exemple ci-dessous illustre une configuration contenant 4 lignes: la première part de la console jusqu'au splitter et les 3 autres sortent du splitter. L'exemple ci-dessous illustre une configuration contenant 4 lignes: la première part de la console jusqu'au splitter et les 3 autres sortent du splitter.
 {{ :fr:lignedmx.png?nolink |}} {{ :fr:lignedmx.png?nolink |}}
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 ===== Protocole DMX ===== ===== Protocole DMX =====
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 Lorsque l'on passe par des câbles RJ45 plutôt que XLR, on utilise alors le protocole "ArtNet" (il y en a d'autres mais on va rester simple ;-)). Et là vous devriez vous dire: "mais alors je croyais que c'était le DMX le format qui permet à tout le monde de communiquer pareil!". Bonne remarque! :-D En fait le protocole ArtNet contient du DMX dedans, il se contente seulement de l'envelopper pour que le signal soit reconnu par les appareils réseau standards. Il existe d'ailleurs des convertisseurs permettant d'extraire le contenu "DMX" d'un signal ArtNet et de le renvoyer sur des câbles XLR. A C3 Lausanne, nous utilisons à la fois du DMX classique sur XLR et du ArtNet sur RJ45 (pour le mur de LEDs). Lorsque l'on passe par des câbles RJ45 plutôt que XLR, on utilise alors le protocole "ArtNet" (il y en a d'autres mais on va rester simple ;-)). Et là vous devriez vous dire: "mais alors je croyais que c'était le DMX le format qui permet à tout le monde de communiquer pareil!". Bonne remarque! :-D En fait le protocole ArtNet contient du DMX dedans, il se contente seulement de l'envelopper pour que le signal soit reconnu par les appareils réseau standards. Il existe d'ailleurs des convertisseurs permettant d'extraire le contenu "DMX" d'un signal ArtNet et de le renvoyer sur des câbles XLR. A C3 Lausanne, nous utilisons à la fois du DMX classique sur XLR et du ArtNet sur RJ45 (pour le mur de LEDs).
  
-Comme il essentiel de bien comprendre le fonctionnement protocole DMX, j'y ai dédié un chapitre:  [[fr:concepts_de_base#fonctionnement_du_protocole_dmx|Fonctionnement du protocole DMX]]+Comme il essentiel de bien comprendre le fonctionnement du protocole DMX, j'y ai dédié un chapitre:  [[fr:concepts_de_base#fonctionnement_du_protocole_dmx|Fonctionnement du protocole DMX]]
  
 {{ :fr:protocolecable.png?nolink |}} {{ :fr:protocolecable.png?nolink |}}
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 ===== Face, Douche et Contre ===== ===== Face, Douche et Contre =====
  
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   * **Les Douches**: ensemble de projecteurs placés au dessus de la scène et qui l'éclairent verticalement.   * **Les Douches**: ensemble de projecteurs placés au dessus de la scène et qui l'éclairent verticalement.
   * **Les Contres**: ensemble de projecteurs placés en contre jour du publique et faisant face au publique. Attention à C3 Lausanne, on utilise ce terme pour des LED qui ne font pas face au publique mais c'est une erreur car il s'agit en fait de douches.   * **Les Contres**: ensemble de projecteurs placés en contre jour du publique et faisant face au publique. Attention à C3 Lausanne, on utilise ce terme pour des LED qui ne font pas face au publique mais c'est une erreur car il s'agit en fait de douches.
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 +{{ :fr:facedouchecontre.png?nolink |}}
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 ===== Blackout (ou B.O) ===== ===== Blackout (ou B.O) =====
  
 Un blackout lumière désigne le moment où il y a le noir complet dans la salle. Par exemple à C3 Lausanne, on fait un blackout lorsque l'on envoie des vidéos sur l'écran principal de la salle. Un blackout lumière désigne le moment où il y a le noir complet dans la salle. Par exemple à C3 Lausanne, on fait un blackout lorsque l'on envoie des vidéos sur l'écran principal de la salle.
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 +{{ :fr:bo.png?nolink&300 |}}
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 +===== Show =====
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 +On utilise souvent le terme de "show lumière" pour désigner l'ensemble de la programmation lumière d'un événement. Ce terme inclue les fixtures elles mêmes et la programmation qui leur est associée. "Show" en anglais signifie "spectacle" mais dans le monde de la lumière un show n'est pas forcément un spectacle. Par exemple on peut créer un show lumière pour un conseil d'administration où il ne va pas se passer grand chose d'intéressant visuellement parlant. De même lors d'un culte, la louange n'est pas un spectacle en soit mais on parle tout de même d'un "show lumière" pour désigner la programmation qui va intervenir durant ce culte.
 +Dans le logiciel grandMA, les fichiers informatiques créés pour sauvegarder toutes les informations liées à une programmation lumière se nomment "fichier show" et les noms de ces fichiers se terminent par ".show.gz" (gz signifie que le fichier est compressé).
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 +{{ :fr:show.png?nolink&600 |}}
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 +===== Plan de feux =====
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 +Il s'agit d'un plan, sur papier ou ordinateur qui indique la position, l'orientation et les réglages de chaque fixture utilisée dans un show. Ce plan est utilisé pour la mise en place des éléments au montage et pour l'adressage des fixtures (voir [[fr:concepts_de_base#fonctionnement_du_protocole_dmx|Fonctionnement du protocole DMX]]). A C3 Lausanne nous utilisons des plans de feu uniquement lors d'événements particuliers comme les cultes au théâtre.
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 +{{ :fr:planfeux.png?nolink&800 |}}
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 ===== Pan & Tilt ===== ===== Pan & Tilt =====
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 {{ :fr:pantilt.png?nolink |}} {{ :fr:pantilt.png?nolink |}}
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 ===== Traditionnel ===== ===== Traditionnel =====
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 Les projecteurs de type "traditionnel", parfois abréviés "trad" sont des projecteurs fixes dont le fonctionnement est assuré par une simple mise sous tension. On en trouve différents types: les PC, les découpes, les PAR, les blinders, les horiziodes ou cycliodes. Chacun de ces types de projecteurs ont des applications spécifiques que je ne vais pas décrire ici car ce serait trop long mais vous pouvez vous référer à [[https://fr.audiofanzine.com/par/editorial/dossiers/les-projecteurs-traditionnels.html|cet article sur Audiofanzine]] qui décrit tout ça très bien. Les projecteurs de type "traditionnel", parfois abréviés "trad" sont des projecteurs fixes dont le fonctionnement est assuré par une simple mise sous tension. On en trouve différents types: les PC, les découpes, les PAR, les blinders, les horiziodes ou cycliodes. Chacun de ces types de projecteurs ont des applications spécifiques que je ne vais pas décrire ici car ce serait trop long mais vous pouvez vous référer à [[https://fr.audiofanzine.com/par/editorial/dossiers/les-projecteurs-traditionnels.html|cet article sur Audiofanzine]] qui décrit tout ça très bien.
  
 +{{ :fr:13474231_800.jpg?nolink&100 |}}
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 ===== Ouverture ===== ===== Ouverture =====
  
-L'ouverture désigne l'angle d'un faisceau de lumière à partir de sa source. Plus l'ouverture est large, plus le spot (le rond de lumière sur la surface projetée) du faisceau aura un gros diamètre. A l'inverse, plus l'ouverture est serrée, plus le spot du faisceau aura un petit diamètre. Le diamètre du spot dépend évidement aussi de la distance entre la source du faisceau et la surface projetée.+L'ouverture désigne l'angle d'un faisceau de lumière à partir de sa source. Plus l'ouverture est large, plus le spot (le rond de lumière sur la surface projetée) du faisceau aura un gros diamètre. A l'inverse, plus l'ouverture est serrée, plus le spot du faisceau aura un petit diamètre. Le diamètre du spot dépend évidement aussi de la distance entre la source du faisceau et la surface projetée. Le schéma ci-dessous illustre cela:
  
 +{{ :fr:ouverture.png?nolink |}}
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 ===== Gradateurs ===== ===== Gradateurs =====
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 En anglais c'est le terme "dimmer" qui est utilisé. En anglais c'est le terme "dimmer" qui est utilisé.
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 +{{ :fr:gradateur.png?nolink |}}
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 ===== Fader ===== ===== Fader =====
  
 Un fader est un bouton qui se déplace sur un axe vertical et qui permet d'ajuster une valeur de 0% à 100%. La console utilisée à C3 Lausanne contient plusieurs faders auxquels il possible d'assigner différentes choses. Par exemple: la puissance d'un gradateur, l'intensité de l'éclairage global, le Tilt d'une lyre ou encore la vitesse d'un effet. Un fader est un bouton qui se déplace sur un axe vertical et qui permet d'ajuster une valeur de 0% à 100%. La console utilisée à C3 Lausanne contient plusieurs faders auxquels il possible d'assigner différentes choses. Par exemple: la puissance d'un gradateur, l'intensité de l'éclairage global, le Tilt d'une lyre ou encore la vitesse d'un effet.
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 +{{ :fr:fader.png?nolink&600 |}}
  
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 ====== Les câbles XLR ====== ====== Les câbles XLR ======
  
 +Les câbles XLR sont des câble avec des connecteurs spécifiques utilisés dans plusieurs domaines tels que l'audio, la lumière, les feux d’artifice, la communication, l'alimentation de certains appareil particuliers etc. Le terme XLR vient de "Cannon X" qui était le nom du type de connecteur donné par son inventeur sous la marque "Cannon Electric" (rien  à voir avec les imprimantes et les appareils photo ;-)). Le connecteur a été amélioré avec le temps pour d'abord ajouter un mécanisme de verrouillage (Latch en anglais) afin d'empêcher les débranchement récurrents, puis du caoutchouc dur (Rubber en anglais) a été ajouté pour mieux isoler le connecteur femelle. Le connecteur final s'appelle donc "Cannon X Latch Rubber" qui a été raccourci en "XLR".
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 +Selon l'application, le câble XLR peut avoir un nombre différent de "pins" et dans la lumière nous utilisons des connecteurs à 3 pins et 5 pins, sachant que dans le cas des connecteurs à 5 pins, seulement les 3 premiers sont utilisés ce qui revient au même que d'avoir un connecteur à 3 pins... L'avantage c'est qu'il est assez a facile d'utiliser des adaptateurs pour passer d'un câble 3 pins à un 5 pins et vice versa.
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 +Les connecteurs 3 pins sont aussi utilisés pour l'audio et bien que le branchement soit compatible avec les lumières, les câbles audio ne sont pas du tout adaptés pour cela. La différence se situe dans la conception du câble car un signal DMX est numérique et a besoin d'un certain niveau d'impédance pour fonctionner ce qui veut qu'il sera en général mieux protégé/gainé qu'un câble audio qui transporte un signal analogique. Si vous ne connaissez pas la différence entre analogique et numérique, ce n'est pas pas bien grave, sachez simplement qu'il ne faut pas utiliser n'importe quel câble qui traîne pour les lumières ;-) Pour savoir si un câble est adapté aux lumières, il suffit de lire le niveau d'impédance qui est indiqué dessus. S'il est indiqué un chiffre entre 100 et 120 Ohms c'est bon. Si le chiffre est plus bas ou pas du tout indiqué, passez votre chemin.
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 +{{ :fr:xlr-cables.png?nolink |}}
  
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   * **Les wagons**: ces morceaux de signal DMX sont appelés des "channels" en anglais (= canaux). Les valeurs qu'ils contiennent (de 0 à 255) sont des instructions données à une fixture pour une de ses fonctions. La plus courante c'est le "dimmer" qui définit l'intensité de la lampe du projecteur mais d'autres fonctions peuvent être supportées comme on l'a vu dans l'exemple précédent, le tilt, le pan, la couleur etc. Il peut y en avoir tout un tas, cela dépend de la fixture. Dans le cas du dimmer, si la valeur est zéro, la lampe est éteinte, si la valeur est 127, la lampe est à 50% et si la valeur est 255, la lampe éclair à 100%.   * **Les wagons**: ces morceaux de signal DMX sont appelés des "channels" en anglais (= canaux). Les valeurs qu'ils contiennent (de 0 à 255) sont des instructions données à une fixture pour une de ses fonctions. La plus courante c'est le "dimmer" qui définit l'intensité de la lampe du projecteur mais d'autres fonctions peuvent être supportées comme on l'a vu dans l'exemple précédent, le tilt, le pan, la couleur etc. Il peut y en avoir tout un tas, cela dépend de la fixture. Dans le cas du dimmer, si la valeur est zéro, la lampe est éteinte, si la valeur est 127, la lampe est à 50% et si la valeur est 255, la lampe éclair à 100%.
  
-  * **Le supérieur qui dit combien de wagon lire**: il s'agit en fait du nombre de channels supportés par la fixture. Cela est définit par le constructeur en fonction de ce que peut faire la fixture. Par exemple un projecteur traditionnel n'a en général qu'un seul channel qui controle le dimmer et il n'a pas besoin d'autres channels parce qu'il ne sait rien faire d'autre que controller l'intensité de sa lampe.. Par contre un projecteur à LED qui peut changer de couleur va en général avoir au minimum 3 channels: un pour le rouge, un pour le vert et un pour le bleu. Le mélange des 3 valeurs contenues dans ces channels va déterminer la couleur de la lumière projeté. D'autre part, un channel "dimmer" est souvent ajouté pour controller en plus l'intensité de la lumière. Les fonctions et le nombre de channels supportés par une fixture sont précisés dans le manuel d'utilisation livré avec le matériel qui peut souvent être trouvé sur internet. Ce manuel peut aussi préciser que la fixture supporte plusieurs "modes". Cela veut dire qu'il possible de changer le nombre de channels que la fixture va demander. Cela peut être pratique lorsque l'on a beaucoup de fixtures sur notre ligne et qu'il n'y plus de "place" dans le train pour transporter l'information à tout le monde (rappelez vous qu'il n'y a "que" 512 channels dans notre trame DMX). On peut ainsi réduire le nombre de channels demandés pour libérer des wagons pour les autres. En contre partie la fixture va perdre des fonctionnalités mais ce n'est pas toujours gênant selon les cas. Les différents modes et ce que chacun d'eux supportent sont décrit dans le même manuel.+  * **Le supérieur qui dit combien de wagon lire**: il s'agit en fait du nombre de channels supportés par la fixture. Cela est définit par le constructeur en fonction de ce que peut faire la fixture. Par exemple un projecteur traditionnel n'a en général qu'un seul channel qui controle le dimmer et il n'a pas besoin d'autres channels parce qu'il ne sait rien faire d'autre que controller l'intensité de sa lampe.. Par contre un projecteur à LED qui peut changer de couleur va en général avoir au minimum 3 channels: un pour le rouge, un pour le vert et un pour le bleu. Le mélange des 3 valeurs contenues dans ces channels va déterminer la couleur de la lumière projeté. D'autre part, un channel "dimmer" est souvent ajouté pour controller en plus l'intensité de la lumière. Les fonctions et le nombre de channels supportés par une fixture sont précisés dans le manuel d'utilisation livré avec le matériel qui peut souvent être trouvé sur internet. Ce manuel peut aussi préciser que la fixture supporte plusieurs "modes". Cela veut dire qu'il possible de changer le nombre de channels que la fixture va demander. Cela peut être pratique lorsque l'on a beaucoup de fixtures sur notre ligne et qu'il n'y plus de "place" dans le train pour transporter l'information à tout le monde (rappelez vous qu'il n'y a "que" 512 channels dans notre trame DMX). On peut ainsi réduire le nombre de channels demandés pour libérer des wagons pour les autres. En contre partie la fixture va perdre des fonctionnalités mais ce n'est pas toujours gênant selon les cas. Les différents modes et ce que chacun d'eux supportent sont décrit dans le même manuel. Voici ci-dessous un exemple de manuel montrant 2 modes possibles, le premier utilisant 5 channels et le 2e 3 channels:
  
-  * **Le supérieur qui dit à partir de quel wagon il faut lire les valeurs**il s'agit en fait de "l'adresse" DMX de la fixture. C'est un numéro entre 1 et 512 qu'on assigne à chaque fixture sur notre ligne qui leur permet de savoir où lire les informations qui les concernent sur la trame DMX. Cette adresse est aussi spécifiée dans la console car c'est elle qui assigne les valeurs dans les bon wagons. Si la console "sait" qu'elle doit envoyer une couleur sur 3 channels à l'adresse 20 et qu'on a assigné la même adresse à un projecteur LED sur la ligne, alors ce dernier sera capable de lire les 3 channels. Si par contre le programmeur se trompe et que la console envoie l'information à partir de l'adresse 21, le projecteur à LED qui s'attend à lire à partir de 20 va avoir un soucile channel 20 où il pensera trouver la valeur du rouge sera sans doute vide et le channel 21 où il pensera trouver l'information du bleu contiendra en fait l'information du rouge etc. Cela produira des couleurs inattendues au moment d'allumer le projecteur et il faudra donc corriger cette erreur d'adressage.\\ Il possible d'assigner la même adresse à plusieurs fixtures auquel cas elles seront parfaitement synchronisées et exécuterons les mêmes actions en même temps. Encore une fois cela peut être pratique si on manque de place sur notre trame DMX mais en contre partie on va manquer de flexibilité sur ce que l'on peut controller.+{{ :fr:dmxmanual.png?nolink |}}
  
-  * **Les différentes voies du centre de contrôle**: dans la réalité, chaque "voie" s'appelle un "univers". Selon le type de console utilisé, on peut disposer d'un nombre différent d'univers. La console utilisée à C3 Lausanne dispose de 2 univers matérialisées par 2 sorties XLR mais il n'est pas rare de voir des consoles avec 4, 6 ou 8 univers en sortie pour les plus grosses. Les univers supplémentaire permettent de résoudre le problème de place sur les trames DMX. Lorsque l'on a des fixtures qui prennent 30 channels, il suffit d'en avoir 17 pour remplir les 512 channels disponibles, c'est vite rempli! Utiliser un autre univers permet alors de disposer de 512 channels supplémentaire et le seul inconvénient c'est qu'on doit tirer un autre cable entre la console et la scène. Il faut aussi bien comprendre que chaque univers est une ligne DMX dédiée et autonome qui n'aucun lien avec les autres univers. Cela veut dire que 2 fixtures de types différents peuvent avoir les mêmes adresses sur 2 univers distincts et être contrôlées indépendamment l'une de l'autre sans entrer en conflit.\\ Comme c'est trop simple à comprendre je pimente un peu tout ça en ajoutant une exception ;-): dans le cas du protocole ArtNet, il n'y a pas la contrainte d'avoir besoin d'une sortie physique par univers, en effet, on peut "envoyer" autant d'univers qu'on veut via un seul câble réseau. Il y a cependant une limite fixée par la console qui se situe autour des 256 univers. A moins de gérer l'éclairage des cérémonies d'ouverture des JO, je doute qu'on ai jamais besoin de tout ça! Pour vous donner une idée, à C3 Lausanne nous n'utilisons que 1 univers en DMX classique sur XLR et 8 univers en ArtNet sur RJ45 pour le mur de LEDs. Pour les cultes au théâtre nous n'utilisons pas le mur de LEDs, donc pas d'ArtNet mais nous utilisons par contre les 2 sorties XLR de la console, donc seulement 2 univers. 
  
-Pour finir sur le protocole DMX, voici à quoi une trame peut ressembler en "vrai". Ci-dessous une capture d'écran du locigiciel grandMA qui montre l'état de la trame envoyée sur l'univers 1:+  * **Le supérieur qui dit à partir de quel wagon il faut lire les valeurs**: il s'agit en fait de "l'adresse" DMX de la fixture. C'est un numéro entre 1 et 512 qu'on assigne à chaque fixture sur notre ligne qui leur permet de savoir où lire les informations qui les concernent sur la trame DMX. Cette adresse est aussi spécifiée dans la console car c'est elle qui assigne les valeurs dans les bon wagons. Si la console "sait" qu'elle doit envoyer une couleur sur 3 channels à l'adresse 20 et qu'on a assigné la même adresse à un projecteur LED sur la ligne, alors ce dernier sera capable de lire les 3 channels. Si par contre le programmeur se trompe et que la console envoie l'information à partir de l'adresse 21, le projecteur à LED qui s'attend à lire à partir de 20 va avoir un souci: le channel 20 où il pensera trouver la valeur du rouge sera sans doute vide et le channel 21 où il pensera trouver l'information du bleu contiendra en fait l'information du rouge etc. Cela produira des couleurs inattendues au moment d'allumer le projecteur et il faudra donc corriger cette erreur d'adressage.\\ Il possible d'assigner la même adresse à plusieurs fixtures auquel cas elles seront parfaitement synchronisées et exécuterons les mêmes actions en même temps. Encore une fois cela peut être pratique si on manque de place sur notre trame DMX mais en contre partie on va manquer de flexibilité sur ce que l'on peut controller. Ci-dessous, une photo montrant le menu d'un projecteur où l'on peut régler l'adresse DMX (ici c'est 001): 
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 +{{ :fr:dmxaddress.png?nolink |}} 
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 +  * **Les différentes voies du centre de contrôle**: dans la réalité, chaque "voie" s'appelle un "univers". Selon le type de console utilisé, on peut disposer d'un nombre différent d'univers. La console utilisée à C3 Lausanne dispose de 2 univers matérialisées par 2 sorties XLR mais il n'est pas rare de voir des consoles avec 4, 6 ou 8 univers en sortie pour les plus grosses. Les univers supplémentaire permettent de résoudre le problème de place sur les trames DMX. Lorsque l'on a des fixtures qui prennent 30 channels, il suffit d'en avoir 17 pour remplir les 512 channels disponibles, c'est vite rempli! Utiliser un autre univers permet alors de disposer de 512 channels supplémentaire et le seul inconvénient c'est qu'on doit tirer un autre cable entre la console et la scène. Il faut aussi bien comprendre que chaque univers est une ligne DMX dédiée et autonome qui n'aucun lien avec les autres univers. Cela veut dire que 2 fixtures de types différents peuvent avoir les mêmes adresses sur 2 univers distincts et être contrôlées indépendamment l'une de l'autre sans entrer en conflit.\\ Comme c'est trop simple à comprendre je pimente un peu tout ça en ajoutant une exception ;-): dans le cas du protocole ArtNet, il n'y a pas la contrainte d'avoir besoin d'une sortie physique par univers, en effet, on peut "envoyer" autant d'univers qu'on veut via un seul câble réseau. Il y a cependant une limite fixée par la console qui se situe autour des 256 univers. A moins de gérer l'éclairage des cérémonies d'ouverture des JO, je doute qu'on ai jamais besoin de tout ça! Pour vous donner une idée, à C3 Lausanne nous n'utilisons que 1 univers en DMX classique sur XLR et 8 univers en ArtNet sur RJ45 pour le mur de LEDs. Pour les cultes au théâtre nous n'utilisons pas le mur de LEDs, donc pas d'ArtNet mais nous utilisons par contre les 2 sorties XLR de la console, donc seulement 2 univers. Ci-dessous, une photo montrant l'arrière d'une console où l'on peut voir 6 sorties XLR. Cette console peut donc envoyer 6 univers en DMX standard: 
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 +{{ :fr:universes.png?nolink |}} 
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 +Pour finir sur le protocole DMX, voici à quoi une trame peut ressembler en "vrai". Ci-dessous une capture d'écran du locgiciel grandMA qui montre l'état de la trame envoyée sur l'univers 1:
  
 {{ :fr:dmxview.png?nolink |}} {{ :fr:dmxview.png?nolink |}}
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 Pouvez-vous donc deviner l'état de ce projecteur? Et son adresse? 8-) Pouvez-vous donc deviner l'état de ce projecteur? Et son adresse? 8-)
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 +====== Le patch ======
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 +Pour comprendre c'est qu'est un patch vous devez avant tout connaître la notation d'adressage, si ce n'est pas le cas, faite un petit détour vers le chapitre précédent [[fr:concepts_de_base#fonctionnement_du_protocole_dmx|Fonctionnement du protocole DMX]] et revenez ici après :-)
 +Le patch est un processus qui va nous permettra d'associer des fixtures réelles sur une scène avec des fixtures "virtuelles" dans notre console. En effet pour pouvoir programmer un show, il est nécessaire d'indiquer au préalable à la console quelles sont les fixtures que l'on va contrôler, combien de channels elles ont et quelles sont leurs adresses respectives. Lorsque l'on programme un show sur un ordinateur associé à un logiciel 3D pour visualiser le tout de manière virtuelle, on doit bien indiquer quelles sont les fixtures à utiliser par contre le patch n'est pas forcément nécessaire car ce dernier intervient surtout pour l'association avec du matériel physique et bien réel.
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 +Concrètement voici comment se passe le processus de patching:
 +  - On crée des fixtures dans la console.
 +  - On assigne des adresses DMX à ces fixtures dans la console en spécifiant également dans quel univers elles se trouvent. En général les consoles utilisent le format suivant: [univers].[adresse], par exemple "2.510" peut correspondre au patch d'une fixture sur l'univers 2.
 +  - On assigne exactement les mêmes adresses aux fixtures physiques correspondantes sur la scène.
 +
 +A partir de ce moment (et à condition que le câblage soit bien fait) la console sera capable d'envoyer des instructions aux bonne fixtures via des trames DMX et chaque fixture saura où lire les informations sur la trame DMX. En résumé vous pourrez contrôler vos fixtures à distance. Sans patch cela n'est pas possible et c'est donc un prérequis incontournable pour tout show lumière.
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 +Établir un plan de patch est parfois nécessaire lorsque l'on dispose de beaucoup de fixtures et que l'on souhaite s'assurer qu'elles vont toutes rentrer dans nos univers. Pour rappel, un univers est limité à 512 channels DMX et lorsque l'on as un nombre limité d'univers, il vaut mieux bien réfléchir à la manière d'adresser les fixtures, notamment pour éviter les trous dans le patch et gagner de la place... Si par exemple vous avez une fixture qui prend 4 channels et que vous avez un trou dans le patch de 3 channels, vous ne pourrez pas caser votre fixture dedans et vous perdrez 3 channels pour rien. Si vous faites cela plusieurs fois, un nombre important de channels pourrait être perdus et vous pourriez manquer de place pour tout faire rentrer. Établir un plan de patch permet souvent d'avoir une vue d'ensemble de la situation et de pouvoir ajuster les choses si nécessaire.
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 +Il est aussi parfois utile de combiner le plan de feux avec le plan de patch pour ne pas faire des méli-mélo de câblage. Souvenez-vous que chaque univers utilise une ligne distincte, donc lorsque l'on patch une fixture dans un univers précis, il faut d'abord s'assurer qu'un câble de cet univers passe dans le coin sur la scène. Si ce n'est pas le cas, ce n'est pas dramatique mais vous serez sans doute forcé de tirer un long câble pour vous raccorder à la bonne ligne. S'appuyer sur le plan de feux au moment d'établir le patch permet en général d'anticiper ce genre de problèmes. Bien sûr, si vous utilisez le protocole ArtNet cette contrainte n'existe pas car vous pourriez utiliser le même réseau de câbles pour tous les univers et il vous suffira donc de vous raccorder à la fixture la plus proche.
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 +En parlant d'ArtNet, il y a une différence dans la manière d'adresser les fixtures sur la scène selon si on utilise de l'ArtNet ou du DMX standard:
 +  * DMX standard: l'adresse que l'on indique sur la fixture réelle ne contient pas l'information de l'univers, on entre seulement l'adresse DMX. Il n'est pas nécessaire d'indiquer l'univers car celui-ci est déterminé par le câble sur lequel on a raccordé notre fixture.
 +  * ArtNet: les fixtures supportant l'ArtNet demandent bien plus qu'une adresse pour le patch, il nécessaire d'assigner également une adresse IP à la fixture et d'autres paramètres de ce type liés à l'informatique (ex: subnet). Comme plusieurs univers peuvent passer au travers du même câble, il faut donc en plus préciser sur quel univers se trouve notre fixture et bien sûr ne pas oublier l'adresse. Bref, si l'ArtNet est plus moderne et permet de s'affranchir de certaines limitations, il est aussi plus complexe à mettre en oeuvre.
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 +Ci-dessous, un exemple de tableau résumant une partie du plan de patch utilisé au théâtre. Comme c'est très long, il ne montre que les adresses de 1 à 100 sur l'univers 1:
 +{{ :fr:patch.png?nolink |}}
  
fr/concepts_de_base.1548975052.txt.gz · Dernière modification : 2019/01/31 23:50 de michael