Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente | ||
| fr:concepts_de_base [2019/01/31 22:12] – michael | fr:concepts_de_base [2020/10/24 12:43] (Version actuelle) – [Côté Cour, côté Jardin] michael | ||
|---|---|---|---|
| Ligne 20: | Ligne 20: | ||
| {{ : | {{ : | ||
| + | \\ | ||
| ===== Côté Cour, côté Jardin ===== | ===== Côté Cour, côté Jardin ===== | ||
| - | Dans une salle contenant un publique et une scène, la gauche et la droite dépendent de notre emplacement. Si je me trouve dans le public et que je fais fasse à la scène, ma gauche est inversée par rapport à quelqu' | + | Dans une salle contenant un publique et une scène, la gauche et la droite dépendent de notre emplacement. Si je me trouve dans le public et que je fais face à la scène, ma gauche est inversée par rapport à quelqu' |
| * **Côté " | * **Côté " | ||
| * **Côté " | * **Côté " | ||
| {{ : | {{ : | ||
| + | \\ | ||
| ===== Console ou pupitre lumière ===== | ===== Console ou pupitre lumière ===== | ||
| Ligne 34: | Ligne 35: | ||
| {{ : | {{ : | ||
| + | \\ | ||
| ===== Ligne ===== | ===== Ligne ===== | ||
| Ligne 43: | Ligne 44: | ||
| L' | L' | ||
| {{ : | {{ : | ||
| + | \\ | ||
| ===== Protocole DMX ===== | ===== Protocole DMX ===== | ||
| Ligne 50: | Ligne 52: | ||
| Lorsque l'on passe par des câbles RJ45 plutôt que XLR, on utilise alors le protocole " | Lorsque l'on passe par des câbles RJ45 plutôt que XLR, on utilise alors le protocole " | ||
| - | Comme il essentiel de bien comprendre le fonctionnement protocole DMX, j'y ai dédié un chapitre: | + | Comme il essentiel de bien comprendre le fonctionnement |
| {{ : | {{ : | ||
| + | \\ | ||
| + | |||
| ===== Face, Douche et Contre ===== | ===== Face, Douche et Contre ===== | ||
| Ligne 59: | Ligne 63: | ||
| * **Les Douches**: ensemble de projecteurs placés au dessus de la scène et qui l' | * **Les Douches**: ensemble de projecteurs placés au dessus de la scène et qui l' | ||
| * **Les Contres**: ensemble de projecteurs placés en contre jour du publique et faisant face au publique. Attention à C3 Lausanne, on utilise ce terme pour des LED qui ne font pas face au publique mais c'est une erreur car il s'agit en fait de douches. | * **Les Contres**: ensemble de projecteurs placés en contre jour du publique et faisant face au publique. Attention à C3 Lausanne, on utilise ce terme pour des LED qui ne font pas face au publique mais c'est une erreur car il s'agit en fait de douches. | ||
| + | |||
| + | {{ : | ||
| + | \\ | ||
| ===== Blackout (ou B.O) ===== | ===== Blackout (ou B.O) ===== | ||
| Un blackout lumière désigne le moment où il y a le noir complet dans la salle. Par exemple à C3 Lausanne, on fait un blackout lorsque l'on envoie des vidéos sur l' | Un blackout lumière désigne le moment où il y a le noir complet dans la salle. Par exemple à C3 Lausanne, on fait un blackout lorsque l'on envoie des vidéos sur l' | ||
| + | |||
| + | {{ : | ||
| + | |||
| + | \\ | ||
| + | |||
| + | ===== Show ===== | ||
| + | |||
| + | On utilise souvent le terme de "show lumière" | ||
| + | Dans le logiciel grandMA, les fichiers informatiques créés pour sauvegarder toutes les informations liées à une programmation lumière se nomment " | ||
| + | |||
| + | {{ : | ||
| + | |||
| + | \\ | ||
| + | |||
| + | ===== Plan de feux ===== | ||
| + | |||
| + | Il s'agit d'un plan, sur papier ou ordinateur qui indique la position, l' | ||
| + | |||
| + | {{ : | ||
| + | |||
| + | \\ | ||
| ===== Pan & Tilt ===== | ===== Pan & Tilt ===== | ||
| Ligne 73: | Ligne 101: | ||
| {{ : | {{ : | ||
| + | \\ | ||
| ===== Traditionnel ===== | ===== Traditionnel ===== | ||
| Ligne 78: | Ligne 107: | ||
| Les projecteurs de type " | Les projecteurs de type " | ||
| + | {{ : | ||
| + | |||
| + | \\ | ||
| ===== Ouverture ===== | ===== Ouverture ===== | ||
| - | L' | + | L' |
| + | {{ : | ||
| + | \\ | ||
| ===== Gradateurs ===== | ===== Gradateurs ===== | ||
| Ligne 89: | Ligne 123: | ||
| En anglais c'est le terme " | En anglais c'est le terme " | ||
| + | |||
| + | {{ : | ||
| + | |||
| + | \\ | ||
| ===== Fader ===== | ===== Fader ===== | ||
| Un fader est un bouton qui se déplace sur un axe vertical et qui permet d' | Un fader est un bouton qui se déplace sur un axe vertical et qui permet d' | ||
| + | |||
| + | {{ : | ||
| ---- | ---- | ||
| ====== Les câbles XLR ====== | ====== Les câbles XLR ====== | ||
| + | Les câbles XLR sont des câble avec des connecteurs spécifiques utilisés dans plusieurs domaines tels que l' | ||
| + | |||
| + | Selon l' | ||
| + | |||
| + | Les connecteurs 3 pins sont aussi utilisés pour l' | ||
| + | |||
| + | {{ : | ||
| ---- | ---- | ||
| ====== Fonctionnement du protocole DMX ====== | ====== Fonctionnement du protocole DMX ====== | ||
| - | Pour savoir comment fonctionne le protocole DMX il faut comprendre sa structure. Un peu comment lorsque l'on apprend un language, on doit connaître sa grammaire. Eh bah là c' | + | Le protocole DMX c' |
| - | Littéralement traduit, | + | Pour comprendre comment fonctionne le protocole |
| - | Une analogie qui se prête bien la compréhension du protocole | + | Littéralement traduit, |
| - | | + | Une analogie qui se prête bien la compréhension du protocole DMX c'est le train. Imaginons un instant que notre message DMX soit un train constitué de multiples wagons et que chaque wagons contient un chiffre. Les gares quant-à-elles représentent les fixtures (une fixture = une gare). Lorsque le train s' |
| + | |||
| + | | ||
| - Il peut lire plusieurs wagons mais seulement s'ils sont consécutifs. Par exemple, il n'a pas le droit de lire le contenu du wagon numéro 5 et celui du wagon numéro 7 sans avoir lu le numéro 6 au passage... L' | - Il peut lire plusieurs wagons mais seulement s'ils sont consécutifs. Par exemple, il n'a pas le droit de lire le contenu du wagon numéro 5 et celui du wagon numéro 7 sans avoir lu le numéro 6 au passage... L' | ||
| Donc si je résumé ces 2 règles avec un exemple: dans une gare, un supérieur indique à un agent que pour tous les trains qui passent il doit lire le contenu de 20 wagons à partir du numéro 5. C'est à l' | Donc si je résumé ces 2 règles avec un exemple: dans une gare, un supérieur indique à un agent que pour tous les trains qui passent il doit lire le contenu de 20 wagons à partir du numéro 5. C'est à l' | ||
| Ligne 117: | Ligne 166: | ||
| Pour finir, imaginons que notre centre de contrôle dispose de plusieurs voies de chemin de fer et que chacune d'elle correspond à une ligne ferroviaire différente. Dans ce cas chaque ligne possède ses propres trains de 512 wagons qui desservent des gares qui sont dédiées à cette ligne. On obtiens alors un large réseau ferroviaire géré à partir d'un seul centre de contrôle. | Pour finir, imaginons que notre centre de contrôle dispose de plusieurs voies de chemin de fer et que chacune d'elle correspond à une ligne ferroviaire différente. Dans ce cas chaque ligne possède ses propres trains de 512 wagons qui desservent des gares qui sont dédiées à cette ligne. On obtiens alors un large réseau ferroviaire géré à partir d'un seul centre de contrôle. | ||
| - | Voilà vous connaissez la grammaire du language DMX! C'est à peut prêt tout ce qu'il y a à savoir :D | + | Voilà vous connaissez la grammaire du language DMX! C'est à peut prêt tout ce qu'il y a à savoir :-D Bon ok, je veux bien croire que c'est toujours un peu abstrait, voici donc une petite illustration de notre train DMX et de 7 de ses 512 wagons que je vais utiliser pour citer quelques exemples qui devraient concrétiser un peu tout ça. |
| + | |||
| + | {{ : | ||
| + | |||
| + | Imaginons que nous avons un projecteur (la gare) qui a 3 fonctions: un dimmer pour régler l' | ||
| + | - dimmer = 255 | ||
| + | - pan = 0 | ||
| + | - tilt = 48 | ||
| + | |||
| + | Comme on lui a donné l' | ||
| + | Imaginons maintenons maintenant que le prochain train qui arrive ai la valeur du premier wagon à zéro, alors cela aurait pour effet d' | ||
| + | |||
| + | Petite parenthèse tout de même: dans la vrai vie les consoles envoient des trame DMX à 44Hz ce qui veut dire qu'il y a 44 trains par seconde qui filent à toute allure sur la voie ferrée 8-O Si donc on souhaite que le clignotement se fasse toutes les secondes, il faudrait laisser passer 44 trains avec la valeur zéro dans le premier wagon puis enfin à partir du 45, on pourrait envoyer 44 nouveaux trains avec la valeur 255 au premier wagon puis reboucler sur 44 train à zéro et ainsi de suite. Bien heureusement ce genre de chose est géré par les consoles de manière assez simple en utilisant ce que l'on appel des " | ||
| + | |||
| + | Assez parlé de trains! Voyons maintenant comment tout cela se transpose dans la vie réelle: | ||
| + | |||
| + | * **Les wagons**: ces morceaux de signal DMX sont appelés des " | ||
| + | |||
| + | * **Le supérieur qui dit combien de wagon lire**: il s'agit en fait du nombre de channels supportés par la fixture. Cela est définit par le constructeur en fonction de ce que peut faire la fixture. Par exemple un projecteur traditionnel n'a en général qu'un seul channel qui controle le dimmer et il n'a pas besoin d' | ||
| + | |||
| + | {{ : | ||
| + | |||
| + | |||
| + | * **Le supérieur qui dit à partir de quel wagon il faut lire les valeurs**: il s'agit en fait de " | ||
| + | |||
| + | {{ : | ||
| + | |||
| + | * **Les différentes voies du centre de contrôle**: | ||
| + | |||
| + | {{ : | ||
| + | |||
| + | Pour finir sur le protocole DMX, voici à quoi une trame peut ressembler en " | ||
| + | |||
| + | {{ : | ||
| + | |||
| + | La flêche rouge indique un groupe de channels encadrés en jaune. Il y a ce cadre car j'ai sélectionné auparavant un projecteur dont les fonctions sont: | ||
| + | * Channel 1: Dimmer | ||
| + | * Channel 2: Rouge | ||
| + | * Channel 3: Vert | ||
| + | * Channel 4: Bleu | ||
| + | * Channel 5: Blanc | ||
| + | |||
| + | Pouvez-vous donc deviner l' | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | ====== Le patch ====== | ||
| + | |||
| + | Pour comprendre c'est qu'est un patch vous devez avant tout connaître la notation d' | ||
| + | Le patch est un processus qui va nous permettra d' | ||
| + | |||
| + | Concrètement voici comment se passe le processus de patching: | ||
| + | - On crée des fixtures dans la console. | ||
| + | - On assigne des adresses DMX à ces fixtures dans la console en spécifiant également dans quel univers elles se trouvent. En général les consoles utilisent le format suivant: [univers].[adresse], | ||
| + | - On assigne exactement les mêmes adresses aux fixtures physiques correspondantes sur la scène. | ||
| - | Voici tout de même quelques indices pour décrypter cette analogie dans le monde réel: | + | A partir |
| - | * **Les wagons**: ces morceaux | + | Établir un plan de patch est parfois nécessaire lorsque l'on dispose |
| - | * **Le supérieur qui dit combien | + | Il est aussi parfois utile de combiner le plan de feux avec le plan de patch pour ne pas faire des méli-mélo de câblage. Souvenez-vous que chaque univers utilise une ligne distincte, donc lorsque l'on patch une fixture dans un univers précis, |
| - | * **Le supérieur qui dit à partir de quel wagon il faut lire les valeurs**: il s'agit en fait de "l' | + | En parlant d' |
| + | | ||
| + | * ArtNet: | ||
| - | * **Les différentes voies du centre de contrôle**: | ||
| + | Ci-dessous, un exemple de tableau résumant une partie du plan de patch utilisé au théâtre. Comme c'est très long, il ne montre que les adresses de 1 à 100 sur l' | ||
| + | {{ : | ||